Введение.
Сначала надо сказать несколько слов об атмосфере и ее отличии от реалистичности. Реалистичной можно назвать карту, если она очень похожа на то, что мы видим каждый день. Но атмосфера – довольно растяжимое понятие, часто это слово говорит о том, насколько страшно игроку. Иногда под этим словом подразумевается некая отрешенность местности от окружающей реальности, загадочность мира; примером может служить вся серия "Myst". При таком подходе необходимо добавлять в нереальное элементы реального. Но чаще всего под словом атмосфера подразумевается проработанность всего мира, насыщенность его разнообразными деталями. Это уже работа не только левел-дизайнера. Освещение. Атмосферный свет это не столько свет, подчиняющийся законам реальности, сколько свет, заставляющий игрока воспользоваться воображением. Но не стоит забывать, что свет – это то, что мы видим каждый день, так что при воссоздании освещения в игре надо постараться сделать его именно таким, каковым оно является в жизни.
Фоновый свет – явление естественное, и в природе вы почти не найдете мест, не освещенных совсем. Следовательно, и на уровнях игры надо опасаться мест, в которых нет света: слабый фоновый свет должен присутствовать, даже если, например, комната имеет всего одно маленькое окно, и за ним царит ночь. С другой стороны, следует опасаться света, у которого нет источника. Возьмите за правило, прежде чем ставить свет, делать для него источник, будь то лампа, свеча или окно.
То же самое следует помнить и о тенях, они должны отбрасываться от источника, и не быть слишком резкими, если источник света не один, или если он слаб. Хорошими тенями можно создать атмосферу, поэтому, попробуйте ставить перед источником освещения разнообразные преграды, чтобы создать игру света и теней. В играх жанра surviving horror, например, часто используются отдельные, яркие источники света, когда все остальное пространство погружено во тьму. Из такой тьмы может внезапно выпрыгнуть монстр, и даже если его не будет, этот свет заставит игрока понервничать.
Динамическое освещение мы видим в играх все чаще, ведь искрящая, либо качающаяся лампа делает игру более интересной, а если в перемигиваниях света есть вероятность увидеть все того же монстра, игра становится еще и более напряженной.
Не стоит забывать и о цвете освещения. Всем давно известно, что красный – цвет опасности, и если среди серого окружения вдруг покажется что-то ярко-красное, игрок немного напряжется, предвидя угрозу. Это можно и нужно использовать. Вспомните лаву – в играх она всегда вредна, и имеет цвет, который говорит: "не трогай меня"... А ядовитые зеленые лужи? Заметив такое освещение, игрок сразу понимает, что этого места следует опасаться. Однако в местах, которые не имеют особого значения для игрока, сильно насыщенное цветом освещение лучше не применять. Например, яркие помигивающие желтые лампочки по краям платформы над пропастью это нормально. Если же они будут находиться в закрытой комнате и не иметь объективной причины своего существования, то это лишь отвлечет внимание, поэтому таких случаев необходимо избегать, если вы не желаете добиться эффекта отвлечения. Само по себе отвлечение может, как испортить, так и улучшить атмосферу; например, в некоторых играх люди часто отвлекаются от игровой цели (уничтожать монстров, или искать предметы), заметив что-то яркое, необычное, красивое. Это способствует созданию атмосферы в квестах, но мешает игре в stealth-action.
А теперь подумаем, почему в играх используют разделение команд по цветам. В первую очередь - чтобы можно было увидеть противников издалека и не перепутать их со своими. Это так, но есть еще одна причина: привязать часть уровня к команде, чтобы игрок не путал, куда ему идти. Тут и используется память на цвета, по тому же принципу, что в старые добрые времена – желтый ключ для желтой двери. А веду я все к тому, что освещение (как и яркие текстуры, эффекты, и т.д.) могут использоваться для связки каких-либо двух или более объектов, необходимых по сюжету миссии. Это не имеет прямого отношения к атмосфере, но является довольно полезным приемом, который надо знать, если вы собираетесь использовать контрастное освещение.
Необходимо отметить, что понятие цвета в окружающей нас среде более широко по сравнению с тремя цветовыми, и одним каналом прозрачности в компьютерной графике. В жизни мы рассматриваем не цвет определенной точки (допустим травинки), а цвет всего объекта, то есть то, как цвет меняется при затенении, или где в нем отражается источник света. Тут же мы учитываем, сами того не замечая, и способность объекта отражать свет, так что, например, две абсолютно одинаковых травинки, одна из которых обрызгана водой, а другая – нет, будут иметь для нас разный цвет. Используя же цвета в компьютерной графике, новички часто не учитывают такие аспекты, и поэтому мы часто видим ненатуральные цвета. Вывод: в освещении необходимо использовать разные градиенты от основного цвета к затенению, и от основного цвета к осветлению. Может быть, звучит немного непонятно, но в жизни мы видим это так: заросли густой травы в темных местах становятся более зелеными, потому что вокруг все зеленое, а на свету становятся более желтыми, потому что солнце желтое. Так вот, это необходимо использовать для достижения реалистичности. А реалистичность – ключ к атмосфере.
Природные явления. Туман в природе встречается реже, чем в компьютерных играх. Причиной тому является то, что создатели игр используют это явление не только для создания необычной атмосферы, но еще и для сохранения fps на приемлемом уровне: объекты, полностью скрытые туманом, можно не просчитывать. Следовательно, надо использовать туман, но не только того молочного цвета, что мы видим в реальности – необычный туман способен добавить атмосферы, особенно если из него может кто-то внезапно выйти, и изрядно удивить игрока. Таким образом, густой туман, это способ разбудить воображение игрока, которое у большинства в обычных ситуациях отдыхает.
Тем не менее, используя очень густой туман необходимо помнить, что он может существенно испортить геймплей. Так, если игрока будут часто убивать враги, обычно ориентирующиеся в тумане лучше, это покалечит нервы испытуемого, и не до атмосферы ему станет. Один монстр, это куда ни шло, но если ставить много, то о тумане лучше забыть. То же самое правило касается квестовых предметов, мест труднодоступных в тумане, и т.п.
Для избежания таких или совсем других ошибок, необходимо помнить, что туман для создания атмосферы очень силен, поэтому и использовать его надо по мере необходимости (хотя, признаюсь, чуть-чуть тумана ничему помешать не может). И вдогонку еще одно, чисто техническое правило: большая часть неба должна совпадать по цвету с туманом. Это нужно для избежания слишком резкой границы между небосводом и вашей игровой площадкой.
Это правило касается, в основном, открытых и полуоткрытых уровней (классификация здесь). Еще одно замечание: под цветом тумана подразумевается не столько его конкретный цвет, столько цвет, который он дает в сочетании с остальным уровнем, учитывая прозрачность. Если же на горизонте туман полностью непрозрачен, то скайбокс обязан иметь на горизонте исходный цвет тумана.
Не забывайте, небо должно отражать погоду на уровне. Кстати, если уровень открытый, то игрок видит скайбокс вообще беспрерывно, поэтому скайбокс очень важен для уровня и его атмосферы в частности. Итак, чем должен обладать хороший скайбокс – детализированностью и сходностью с остальными частями уровня. Например, если на карте есть некая необычная башенка, то хотелось бы на горизонте видеть похожую. Само небо тоже должно быть реалистичным. Сейчас довольно просто создать несколько слоев полупрозрачных облаков, тогда почему бы это ни сделать? Поверьте, анимированное небо смотрится гораздо лучше, чем статичное, даже если статичное является снимком реально существующей местности, а такой скайбокс, кстати, очень сложно сочетать с туманом. Кроме того, как бы забавно это не звучало, на темных уровнях светлый туман иногда используется, чтобы сделать картинку светлее. Светлый туман часто используется вместе со снегом. Неотделим от тумана и дождь – тоже способ создать атмосферу. В последнем случае, не забудьте добавить луж, всплески от капель, блеск воды в разнообразных щелях...
Структура уровня. Весь наш мир визуально полон мелочей: старые газеты, разбросанные по асфальту; трава, пробившаяся через плиты пола; рекламные плакаты на стенах и прочее. Игрок должен увидеть что-то знакомое (пускай и на чужой планете), чтобы ему показалось, что он действительно бродит по настоящим улицам, а не по уровню, созданному левел-дизайнером. Погуляйте сами по улицам вашего города, подмечая эти детали, чтобы использовать их. Но это если вы создаете населенный пункт, а если это лес, пещеры или база инопланетян? Тогда следует применить воображение, и представить себе то, что тут могло произойти, а потом воссоздать следы этого в виртуальном мире. Сделайте в лесу вырванные с корнями деревья, поломанные и разбросанные на разные расстояния, чтобы игроки сами думали о том, что тут произошло. Опять работа для воображения игрока? Почему бы и нет. Все это детали, на которые игрок, возможно и не обратит внимания, но в таком случае, уж точно не возникнет никакого отторжения из-за стерильности и однообразности леса - этот лес просто не может быть стерильным или однообразным.
И еще немного о деталях - для достижения эффекта реальности они необходимы, но тут речь идет не об архитектурных украшениях, а об уникальных, следах жизни - существования живых созданий. Проще говоря, если вы делаете старый вокзал, разбавьте пол билетами, мусором. Сломайте несколько скамеек, выбейте кирпичи из стен, изрисуйте эти стены граффити. Тут много вариантов. Пусть одна лампочка будет сломана, и часть коридора станет темной, опасной дли жизни, и тогда игрок, быть может, вспомнит такую же ситуацию из реальной жизни. Не следует забывать и об интерактивности мира - если игрок сможет сам сломать несколько скамеек или точным выстрелом погасить лампочку, его положительные впечатления от игры возрастут.
В общем, подвергайте "следам жизнедеятельности" все возможные элементы уровня, и не оставляйте без внимания эффекты течения времени: пусть ваш старый замок будет полуразрушен и покрыт мхом.
Одним из сильнейших способов вынудить игрока поверить в окружающую его нереальность, является создание мест, недоступных игроку. Да, на это уходит много времени, и поначалу кажется, что в этом нет смысла вовсе, но, когда игрок видит в стене щель, через которую наблюдается необследованная комната, он верит, что этот конкретный мир больше, чем есть на самом деле. Вот тут то он и становится вашим пленником. Только не надо создавать иллюзии того, что в эти места можно проникнуть. Используйте этот прием везде, где только можно: увеличивайте мир, доступный игроку и недоступный, но видимый, либо слышимый...
Звуки. Для выживания человека в окружающей его среде слух был настолько же важен, насколько и зрение. Хищные виды животных обладают хорошим слухом, что позволяет им определять, где находится добыча. Добыча тоже полагается на слух, поскольку часто хищника можно слышать, но не видеть. Вы спросите, при чем тут это все? Отвечу: первобытные человеческие инстинкты помогут нам в создании атмосферы! Добычей в данной ситуации является игрок, хищником - монстр, либо другой игрок, если все это происходит в сети. Вот именно поэтому, во время создания уровней необходимо помнить о звуках, в частности, заскриптованных - звуках, издаваемых от какого-либо действия игрока или монстра. Если говорить проще, то ситуацию можно описать так: во время мультиплейера игрок топает по камню, возвещая всех о своем присутствии. Вдруг, под его ногами отказывается лужа... остальные игроки, услышав характерный всплеск, недолго думая, спешат к тому месту на карте, где на каменном полу разлита вода. Это мультиплейер, где атмосфера вторична, что же касается сингла, для которого она очень важна, заскриптованные звуки нужно использовать, и они изрядно добавят атмосферы карте. Например, карта станет более живой, если вы добавите звук хруста льда, после того, как на него приземляется игрок. Пусть старый деревянный пол будет скрипеть от шагов, а дерево шелестеть, когда его затронет игрок. Одними этими действиями можно не только улучшить атмосферу, но и очень сильно усовершенствовать геймплей, ведь игрок сможет слышать не только себя, но и своих врагов!
Далее следует рассказать об окружающих звуках, которые не требуют участия игрока - это свист ветра, потрескивание костра, вой волков где-то далеко... Все то, что принято называть "амбиент". Не забывайте о том, что любой предмет на карте, способный (в жизни) издавать звук, должен его издавать. Ставить ли звуки, у которых нет видимого (очевидного) источника - спорный вопрос. Решайте сами.
Проще говоря, уделяйте звуковым свойствам карты не меньше внимания, чем графическим, ведь без звуков, хорошей атмосферы добиться практически невозможно.
|