Четверг, 28.03.2024, 17:06


Главная страница
Регистрация
Вход
Eight Large Friends Приветствую Вас Дух | RSS |  

Новинки для WarCraft-a: последние версии популярных карт и патчей.

Aнимированные аватары из WarCraft

 DotA Allstars 6.62b   Патч WarCraft 3 TFT 1.24a -> 1.24b
 Angel Arena Allstars 1.70 Beta2  CHAOS V0.5.2Beta  Hero Duel 2.6  Twilight's Eve ORPG v1.13F
 Arena of Champions BETA 3.5 AI  Diablo III Warcraft Beta v1.18  Lord of the Rings  Upadoro TD v0.97e
 Awakening of Nagas 0.99z  Element TD Survivor 4.1b  Mathias Part I-V  Warlock 089
 Battle Ships Crossfire 4.31  Eternal War's Isle v2.05  Naruto vs Bleach 1.2d  WaRussLand v2.27a +AI - 1.0
 Blades of Vengeance v5.16+AI  EWIX Arena v3.55  Naruto: Battle Royal v4.0  X Hero Siege 3.45
 Bleach Wars 3.1  Grand Battle v1.4 AI  Orcs vs. Peoples v. 2.06  Последняя Битва 2.3b
 Bunker 2  Green TD: Wipeout v6.7 rus  Russian Dota 4.61  Четвертая война 1.2с
 Burbenog TD 2.44  Hell TD v5.10  Russian Star Wars v1.8
Меню сайта

Под каталог
Общее [4]
DotA [2]
Ladder [26]
Коды [1]
Создание карт [20]
Юмор [2]

Наш опрос
Хотите ли вы, чтобы тематика нашего сайта перешла на STALKER?
Всего ответов: 256

Пользователи
Всего: 1
Духов: 1
Героев: 0

Поздравляем с Днем Рожденья:

Сегодня на сайте были:

Статистика сайта
Всего новостей:
Всего файлов: 771
Всего статей: 55
Всего изображений: 175
Всего комментариев: 60

Всего пользователей: 835
Администраторов: 1
Гл. Модераторов: 0
Модераторов: 0
Пользователей: 834
Зарег-но сегодня: 0
Зарег-но вчера: 0
Зарег-но за неделю: 0
Зарег-но за месяц: 0

wc3elf.clan.su » Статьи » Создание карт

Заметки Натуралиста-Варкрафтера

В статье подробно рассказывается, как правильно сделать рельеф на карте и описываются типичные ошибки разработчиков. Статья может быть полезна как начинающим, так и опытным картостроителям. В статье подробно рассказывается, как правильно сделать рельеф на карте и описываются типичные ошибки разработчиков. Статья может быть полезна как начинающим, так и опытным картостроителям.Часто бывает, когда мы сделали лес на холмике, все красиво, но смотрим - что-то не так ... ведь явно статуя рыцаря вряд ли будет стоять в лесу, а цветочки не будет расти в топком болоте. Вот и решил я написать статейку про то, как грамотно сделать лес, горы или водопад.

NORTHREND - Ледяная пустыня, острые пики гор, нагромождения ледяных глыб, мертвый ландшафт и холодная мгла ... В таком месте могут выжить немногие растения. Доминировать здесь будут хвойные леса, заросшие колючками. Запомните, что снег тает. Если вы ставите огонь или гейзер, то снег вокруг него будет таять. И не может огонь быть сам по себе. Ему нужна пища - мусор или дерево (опять же, зеленое дерево просто так гореть не будет). Если рядом с огнем вы хотите поставить камень, то камни надо ставить без снега, ибо и там снег будет таять. Северное море приносит на берег кучу льдин, бревен, мусора. Подальше от берега плавают айсберги. Чтобы айсберги не смотрелись очень одиноко, расставьте вокруг них льдины поменьше. Небольшие водоемы будут покрываться льдом. Это зависит от того, насколько холодное место вы делаете. 
Чтобы горы выглядели заметнее и красивее, покрывайте снегом только подножье и верхушки. А все остальное - или оставлять просто землю, или немного покрывать льдом. 

Обитатели: тюлени, волки, олени, пигвины. Если у вас есть берег моря, то раскидайте по карте альбатросов. Учитывайте, что тюленю и пингвину абсолютно нечего делать высоко в горах. А на скопление рыбки мигом слетится куча альбатросов. И как романтично будет выглядеть стая волков, пирующая над деревней эскимосов.

LORDAERON - Территория, густо заселенная людьми, хотя и здесь можно найти места, куда никогда не ступала нога человека ... Если вам надо сделать священный лес, то этот тайлсет вам вряд ли подойдет. На этом тайлсете лучше всего создавать владения людей. Раскидывайте повсюду деревушки и небольшие города (как грамотно сделать деревню, читаете ниже).

Растительность зависит от того, какой именно тайлсет вы выбрали: loarderon summer, winter или fall. В принципе, природа такая же, как и у нас. Летом растут цветочки, кустики. Осенью грибы. Зимой только пеньки из под снега торчат. 

Дороги ухоженные, разъезженные. Все бревна, камни будут лежать на обочине. Также можно сделать телегу, лежащую на обочине в канаве. Но вряд ли деревенский тракт будет вести к деревне троллей. 

Обитатели: волки, медведи, олени, альбатросы. В деревнях: овцы, свинья, собаки.

SUNKEN RUINSТ - топкие болота, бурная растительность, огромное разнообразие живности. В принципе, джунгли можно разделить на два типа. Леса на континенте или на сравнительно большом острове, и леса на небольшом тропическом острове. Огромное количество растительности. В лесах - куча лиан, цветов, кустов, грибов и тд. Даже если на земле лежит камень или бревно, они будут покрыты мхом (shrub). Огромное количество видов растений. От грибов и колючек до лиан и цветов. 

Дороги в джунглях представляют собой тропы с кучей (немного расчищенного) растительного мусора. Сколько не расчищай дороги, на них всегда будут оставаться бревна, расти кусты ... 
Если в остальных тайлсетах все будет разъезженно на пару клеток от дороги, то здесь от дороги будут оставаться только следы. 

Обитатели самые разные: ящерицы, хамелеоны, улитки, раки, альбатросы. Раки, опять же, будут встречаться у водоемов, альбатросы у моря. И не забудьте, что из юнита можно сделать дудад, и ящерка, загорающая на камне, будет выглядеть очень мило. Учтите, что огромное количество дудадов практически не будет тормозить игровой процесс, но в редакторе может вызвать большие проблемы. 

Тропические острова.

Очень красиво смотрятся скалистые берега. У подножья скал надо раскидать побольше камней примерно так, чтобы они наполовину торчали из воды. Под скалой лучше ставить глубокую воду. 
Красивые пляжи - очень важная деталь в создании тропических островов. В воде растут красивейшие кораллы. Кораллы редко растут поодиночке, они образуют группы или даже огромные рифы. Согласитесь, как одиноко будет смотреться коралловая арка. Поэтому рядом с ней стоит поставить множество простых кораллов. Кстати, кораллы надо ставить в неглубокой воде. На песке и в воде, недалеко от берега, раскидайте раковины и морские звезды. 
Как лианы покрывают все на суше, так водоросли мигом зарастут все в воде. Если вы поставите камень в воде, то поставьте рядом с ним несколько водорослей. Кстати, водоросли очень хорошо дополнят ваш коралловый риф, без них он будет смотреться больно уныло. Только не надо идти против законов природы. Водорослям надо за что-то зацепится, чтобы расти. Без опоры они могут быть только у самого берега. 

На небольших островах будет мало пресных водоемов. А если будут, то пресная вода в данном случае скорее всего будет вытекать только из подземных источников.. (а здесь хорошо бы сделать красивый водопад.) Это надо учитывать при оформлении болот и расставлении тросника и лилий. Если болото будет соленое, то населять их будут все те же водоросли. Стоит заметить, что деревья не будут расти прямо у воды. И мокрая песчаная почва для них не годится. Леса будут расположены на дюнах, а песок лучше заменить травой. Хотя некоторые деревья могут расти из воды, но опять же, только из пресных водоемов.

ASHENVALE - Магия Эльфов защищает эти леса, Орден Друидов следит чтобы лес и его обитатели жили мире и гармонии ... Лучшего тайлсета для леса не найти. Именно здесь можно показать всю гармонию природы. Здесь, по-моему, как нигде более важную роль играют тайлы. Красивое их сочетание отлично дополнит Ваш пейзаж. Не стоит использовать очень много корней (vines). А тайл листья (leaves) можно использовать и как листья, и как мелкую гальку на берегу реки. Здесь магия помогает природе, а природа создает магию. Если вы делаете не просто лес, а магический лес, то надо показать, что лес-то не простой. Создайте дудады с моделями специальных эффектов. Нежное свечение, виспы, собирающие дерево, магический фонарик (magical lantern) приятно внесут оттенок магии в ваш лес. Только следует избегать молний, огня и, тем более, магии смерти в этом священном лесу. 

Фауна, как и в джунглях, очень разноообразна. Цветы, грибы, местами колючки (vines thorny). Есть очень красивый способ сделать действительно вековой лес. Сделаем дерево. Оно будет состоять из двух частей: ствола и кроны. За ствол берем древо мира (world tree) а за крону - ашенвильское дерево (ashenvale tree wall или ashenvale cannopy tree) У последнего убираем pathing texture и ставим поверх ствола. Желательно увеличить детали раза в 2, в 3. В корнях деревьев сажаем цветочки и престо! Нарн Перумова отдыхает. Автор этой идеи - BulatsaN. Его творение можно посмотреть здесь. 

Обитатели: все нормальные обитатели леса, волки, медведи, олени + духи (wisp), их тоже можно заделать как нейтральных зверюшек.

BARRENS - Безграничные степи. Жестокая земля, где только сильнейший может выжить ... В степях редко встречаются высокие горы. Их заменяют сравнительно невысокие скалы, утесы и каменные валы. Достаточно скудная растительность. В таком суровом климате могут вырасти лишь кактусы, да редкие деревья. 
В других тайлсетах большую часть ландшафта составляла растительность. Здесь же - наоборот. По причине ее отсутствия, дан широкий выбор камней: каменные колонны (rock pillar), кратеры (crater), гейзеры (geyser) и т.д. Как в джунглях все зарастает, здесь все, за чем не следят, превращается в пыль. 

Вода и водоемы (кроме моря) в степи встречаются редко. Но если и встретятся, то небольшие. Именно здесь будет процветать жизнь. 
Обитатели: хммм, кроме кабанов, орлов да кентавров ничего на ум не приходит ...

FELLWOOD - Две древние силы вступили в схватку в этих лесах. Эта война до сих пор терзает эти земли ... В принципе, этот тайлсет похож на ashevale. Но он больше подходит или для болота, или для проклятого леса. Как лучше делать болота, смотрите ниже. 
Большинство принципов работы можно взять из ashenvale. 
Главное отличие между ashenvale и fellwood - это аура леса. Если в первом упор был на магию природы, то здесь может воцариться самая настоящая война между природой, магией смерти и даже демонической силой. Лучше использовать мрачные цвета. Дудадам можно придать более мрачный оттенок. 

Обитатели: все те же обитатели ashenvale. 
Есть очень интересный вариант эльфийского дома на болоте. дома эльфа. Работа моего друга HappyButcher'a, он же Teradone.

OUTLAND & BLACK CITADEL - Непростительная ошибка Гул'Дана дорого обошлась этому миру. До сих пор его недра терзают неизвестные силы Хаоса ... Вот тот тайлсет, где не действуют никакие законы физки и природы. Это другой мир и здесь вы можете создавать свои правила. Одну вещь надо учитывать - в тайлсете outland нет воды. Вместо нее - просто грязевая канава. Но если вам очень нужна вода, используйте тайлсет black citadel. 

Совершенно уникальный набор дудадов, которые не вписываются ни в один пейзаж земли. Если для создания замка вам не подходят cityscape и dalaran, то засунув в мапу на основе black citadel своих "земных" тайлов, можно получить отличный замок. 

Обитатели: бррр ... даже подумать страшно - черви дюн (dune worm), павшие кобаны (fell boar) - наследие орков, духи - демоны.

UNDERGROUND & DUNGEON - Вроде пещера, самый естественный тайлсет в игре. Но если иметь хоть чуточку фантазии, ее можно превратить из логова пещерного медведя в преисподнюю ада ... Само собой разумеется, что кроме грибов, ни о какой растительности говорить не имеет смысла. 

Так как неба в подземельях не видно, в залах рекомендуется использовать подземный купол (underground dome) 
Очень интересно выглядят подземные реки и озера. Помните, что если вы хотите поселить в пещере крупное животное, например дракона, то и пещера должна быть соответствующая. Дракон явно не будет жить в пещере, в туннелли которой может пролезть разве что кобольд. 

Оформление подземелий напрямую зависит от их жителей. Обитатели: крысы (rat), из жуков Лорда Склепов (Crypt Lord) можно легко сделать прекрасных тараканов, ну и кобольды.

CITYSCAPE & DALARANВ городах людей всегда заключена их сила. Стремясь воздвигнуть великие крепости, они хотят утвердить свое могущество ... Первое, с чем нужно опредилиться при создании города - каким вы хотите, чтобы он был. Торговый или военный аванпост, портовый или поселение знати. Город все равно будет включать всего понемногу из этих частей, но надо определить, чему именно будет отдана большая часть. 

В торговом городе непременно должен быть рынок, мелкие лавки. Но также должны быть и солидные магазины. Также много таверн. 
В портовом городу само-собой должен быть порт. И не просто причал, а большой порт, где должны стоять и гражданские, и военные корабли, и небольшие лодочки. Про военную крепость, я думаю, вы сами поймете. Укрепления, башни, стены, бараки, конюшни, кузницы, склады и т.д., все, что может пригодиться в военном деле. Но не стоит все расставлять вперемешку. Склады отдельно, бараки отдельно и т.п. 

В аристократическом районе все должно быть максимально вычурно. Парки, фонтаны, соборы, виллы ... Не забывайте, что знать кто-то должен охранять. Есть 3 вещи которые обязательно должны быть в каждом городе - это церковь, рынок и пара таверн (в зависимости от размера города). 

Обитатели: ну, обязательно люди, собаки, может овцы.

VILLAGE - Даже не знаю, что сказать, ну деревня как деревня ... Как и города, деревни тоже бывают разные, только не в таких маштабах. Но еще 2 вещи различают деревни. Чем они промышляют - земледилием или скотоводством. Земледелием люди промышляют на плодородных равнинах. Для земледелия еще нужно большое количество воды. Скотоводством промышляют в горах, где есть травка и почва но нет достаточных площадей для развития земледелия. Деревню должен кто-то защищать. Определенно, это будет не мужик с вилами, но и королевской гвардии там просто так делать нечего. 

То, что должно быть в деревне: амбар, мельница, склад, таверна, колодец (если есть большие поля, то даже не один, но если есть река то колодцы не нужны (кстати, не надо издеваться над жителями - сделайте подход к реке!), загон для зверья. 

Обитатели те же, что и в городе: собаки, люди, овци, свинья. Где то вдалеке может и волк голодный бродить.

ВОДОПАДЫ - Что может быть красивее громыхающего потока воды, который срывается вниз с поднебесных склонов гор ... У подножья водопада и на поверхности воды рядом поднимается пар. Его реализовать достаточно сложно, но можно попробовать. При падении вода потихоньку отходит от скалы. Чем выше водопад, тем больше будет отходить он от скалы. Представьте себе, как красиво будет смотреться пещера за водопадом? Ни в одной мапе я токого не видел. Поток постепенно размывает русло, и поэтому к низу водопад становится шире и шире. При больной высоте падения водопад тоже расширяется, а при совсем большой высоте - вообще превращается в пар. Не забывайте, что течение у водопада быстрое. Вряд ли что-то задержится у его начала, а кувшинки, льдины или мусор в конце будет расбросаны или прибиты к берегу. 

P.S. Материал этой части был основан на информации, составленой skaarj'ем.

ГОРЫ - Высокие, острые как бритвы пики гор устремляются в небо, какая красота ... Чем старее горы, тем их склоны боле пологие, а они сами более низкие. 

Растительность покрывает только подножия гор, на склонах растут редкие кустарники, а верхушки высоких гор покрывает снег. 
Лучше при создании гор меньше использовать инсрумент повысить уровень. Если вам надо сделать непреодолимое препятствие в виде гор, сделайте горы и окружите их блокерами пути (pathing blocker).

БОЛОТА - Топкие зоны, где вас не спасет никакая аккуратность, где каждая кочка может быть лишь злой шуткой природы, где никто не найдет ваших следов ... Болота - тоже достаточно важная часть природы. Но они не могут образовываться где попало. Они могут образоваться лишь в том водоеме, где вода не сменивается часто (например реки), там, где нету постоянного, большого источника новой воды (водоемы с притоками, водопадами и т.п.) 
Не стоит делать болото слишком глубоким, ибо это уже будет озеро. 
Болото густо зарастает тростником (cattaly), лилиями (lilly pad) и кустами (shrub), причем больше всего они растут у берега или у кочки из воды. Они не растут в глубокой воде. Хотя кувшинка растет дальше, чем тростник или кусты. Для убедительности можно поставить бревно или камень и примерно на четверть загнать его в землю (Ctrl + PgDown) Мало кто из животных настолько туп, чтобы тусоваться на болоте, так что кроме птиц вы там мало кого найдете.

РАСЫ - Скажи мне, кто хозяин места, и я скажу, как его сделать ... От обитателей очень зависит построение их жилья. Все, что касается рода деятельности, веры, внешнего вида той или иной расы тагже касается их жилья. Ведь не стоит в темной цитадели Рыцаря Смерти (Death Knight) сажать цветочки, а по природе благородным тауренам приписывать кровавые жертвоприношения. Тем, кто неплохо знает историю варкрафта, это читать не обязательно. Итак начнем ... надеюсь я никого не забыл ... 

Хумансы (Humans) - Смотрите раздел cityscape и village. 
Нежить (Undead) - Я думаю, не надо про них ничего объяснять. 
Ночные Эльфы (Night Elves) - Ноу комментс. 
Гномы (Dwarves\Gnomes) 

Гномы и их родственнки Карлики впринципе очень похожы так что я опишу их вместе. 

Места обитания: underground/nortrend (восновном в горах) 
Религия: язычество 
Нравы: смелые, честные, гордые, немного скрытные 
Хобби: военное дело, изготовление уникальных орудий, брони и тд. Изобретение новейших технологий. Практически не используют магию. 
Особенности Жилья: Массивные предметы интерьера, уникальные технологии. 

Наги (Naga) 
Места обитания: sunken ruins 
Религия: поклоняются богине Ажаре 
Нравы: становятся кем угодно, когда им это выгодно 
Хобби: мстят эльфам 
Особенности Жилья: амфибии. Могут жить и на суше но охотнее селятся в воде. 

Орки (Orcs) 
Места обитания: barrens 
Религия: шаманизм 
Хобби: военное дело. 
Нравы: воинственные, гордые 
Особенности Жилья: даже самая маленькая ферма поросят будет хорошо охраняться башнями, частоколом и тд. В этом виновата не их кровожадность, а их нелегкая судьба. 

Таурены (Tauren) 
Места обитания: barrens 
Религия: почитают духов предков 
Нравы: благородные, мудрые, гордые 
Хобби: разведение кодоев (kodo). Они дают им все - шкуры, мясо, транспорт. 
Особенности Жилья: ведут кочевный образ жизни. Стоит принять во внимание большие размеры существ. 

Тролли (Trolls) 
Места обитания: barrens/sunken ruins 
Религия: вуду 
Нравы: жестоки, очень религиозны. 
Хобби: охотники за головами и проведение темных ритуалов 
Особенности Жилья: места для проведения мистичиских ритуалов вуду. 

Гарпии (Harpies) 
Места обитания: barrens 
Религия: нет 
Нравы: подлые, бесчестные 
Хобби: грабеж 
Особенности Жилья: дома расположены высоко в горах, как сороки тащат в свое гнездо все что награбили. 

Кентавры (Centauers) 
Места обитания: barrens 
Религия: нет 
Нравы: каннибалы 
Хобби: постоянно налетают на племена тауренов 
Особенности Жилья: почти в каждой деревне есть загон где они держут свой обед, ведут кочевный образ жизни 

Драконы (Dragons) 
Места обитания: везде 
Религия: почитание старейшин 
Нравы: агрессивные, жадные или наоборот мудрые и справедливые 
Хобби: восновном главное занятие дракона - охрана своих сокровищ да терроризирование близлежащих земель. Но если дракон добрый, он будет делать все чтобы помочь людям. 
Особенности Жилья: обычно живут или в пещерах или в горах. Нора обычно всегда забита сокровищами. Каждый раз их описывают поразному. 

Фурболги (Furbolgs) 
Места обитания: ashenvale/fellwood/nortrend 
Религия: шаманизм 
Нравы: животные как животные 
Хобби: охранять и следить за порядком в лесах. Дружат с Ночными Эльфами 
Особенности Жилья: живут в лесу без особых признаков цивилизации 

Морлоки (Murlocs) 
Места обитания: везде где есть вода. 
Религия: хз 
Нравы: просто стараються выжить 
Хобби: охота, рыбалка 
Особенности Жилья: живут на водоемах. 

Кобольды (Kobolds) 
Места обитания: везде, восновном под землей 
Религия: хз 
Нравы: трусливые шакалы, но активны под землей 
Хобби: копание тунелей, добыча полезных ископаемых 
Особенности Жилья: как кроты редко выходят на поверхность, все копают свои тунелли 

Нерубийцы (Nerubians) 
Места обитания: icecrown clasier 
Религия: хз 
Нравы: скрытны 
Хобби: постижение секретов некромантии 
Особенности Жилья: нерубийцы прекраные инженеры, их жилье совмещает в себе уникальные технологии и магию.ЗАКЛЮЧЕНИЕВот, в принципе и все, что я хотел Вам рассказать. Еще пара вещей, которые надо иметь в виду при работе с рельефом. 

НЕ старайтесь обойтись стандартными дудадами WE. Помните, что можно создать дудад с моделью юнита или спецэффекта. Активно используйте возможности Oblect Editor'а. 

Небо играет огромную роль в пейзажах. Чтобы поставить в игре свое небо - импортируйте его и создаете триггер: 
Event - Map initialization 
Action - Environment - Set sky to <ваше небо> 
Если вам надо создать погодные эффекты или деформацию поверхности используйте Action из раздела Environment. 
Используйте утилты UMSWE и Zephir. Скачать их можно здесь. Туториал по Зефиру можно найти на этом же сайте в разделе "статьи". Рекомендую также использовать дополнительные модели и тайлы. Но не стоит слишком увлекаться, ибо они солидно увеличивают размер мапы.

И самый главный совет - ЗАДАВАЙТЕ ПОБОЛЬШЕ ВОПРОСОВ. Именно это - самый быстрый способ чему-то научиться.

Категория: Создание карт | Добавил: admin (16.07.2009)
Просмотров: 842 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Случайные фото

Поиск по каталогу
AoS (145)
arena (133)
TD (89)
RPG (75)
Dota (49)
Melee (48)
naruto (24)
Battle (14)
Wars (14)
AI (13)
Blades (11)
Bleach (8)
Diablo (8)
Green (8)
war (8)
Land (7)

Друзья сайта

По всем вопросам рекламы
на сайте пишите админу.


SanCity.ru - Город Вашей мечты. Online игра нового поколения.

ELF © 2009
Рейтинг SIMPLETOP.NET Rambler's Top100 Яндекс цитирования