Достижение баланса – одно из самых тяжелых и нудных дел, но в то же время одно из самых важнейших. Много хороших карт с отличным геймплеем, дизайном были испорченны лишь плохим балансом. Это в большей степени касается мультиплеерных карт, где от того, насколько сбалансирована мапа, зависит продолжительность её «жизни». Достижение баланса – одно из самых тяжелых и нудных дел, но в то же время одно из самых важнейших. Много хороших карт с отличным геймплеем, дизайном были испорченны лишь плохим балансом. Это в большей степени касается мультиплеерных карт, где от того, насколько сбалансирована мапа, зависит продолжительность её «жизни». Там описаны основные моменты баланса. Ознакомившись (я всё же надеюсь, что вы таки прочитали ту статью ;)) перейдём к «практике». Ещё одно условие: вы должны знать чего хотите и план должен уже быть в голове.
Итак, сразу предупреждаю, что здесь будет разбираться техника балансирования для мультиплеерных карт вида AEON. Хотя отдельные моменты применимы и для других типов карт.«Место стрелы», рельефКрипы(aka форса, мобы и т.д.). Пояснять «что это» надеюсь не надо. Как известно, они идут из противоположных сторон и встречаются в одном месте, назовём её «место стрелы». Отсюда первый вывод: расстояние от оси симметрии проходящей через точки стрелы и респауном равны. Ибо возможен дисбаланс, если одни придут раньше и ближе к базе врага. Казалось бы мелочь, однако это надо учитывать. Вообще-то это работа рельефщика, и ваша обязанность указать ему на это. Если же вы и являетесь рельефщиком, и по совместительству балансером, несколько советов:
- Соблюдайте симметрию. Зависит от направления «течения» форсы и поля боя. Допустим, течение в карте должно быть «из-угла-в-угол» (вроде известной всем Доты). Проведите кистью среднего размера в редакторе рельефа от одного угла в другой. Начните с самого угла карты (на пересечении с тёмной областью) и проводите ровно, не зажимая левую клавишу, а отдельными точными щелчками доводите под одним и тем же углом в противоположный конец карты. Что? Не попало? Ах да, я забыл, карту с течением «из-угла-в-угол» нужно делать квадратной (Возможныи прямоугольные варианты карт - главное соблюдать симметирию - прим. ред.). Всё равно не попало? Э, батенька, да у вас руки кривые. Для удобства пользуйтесь сеткой(hotkey G в ВЕ).
Именно на этой прочерченной линии и должны встречаться отряды. Если у вас течение представляет собой «с-одной-стороны-в-другую» (вроде 7 corridors), то эта линия должна точно быть средней линией прямоугольника вашей карты.
- Избавляйтесь от препятствий. На пути форсы не должны быть деревья/бочки/камни и т.д. Используйте карту путей (hotkey P) для удобства. Ширина дороги должна быть одинаковой для обеих сторон.
- Башни нужно располагать так же симметрично и равноудалено от «места стрелы». Пользуйтесь сеткой для правильного расположения. Башня также не должна быть препятствием на пути форсы.
Для проверки запустите триггер спауна готовых или пробных юнитов.
Примечание: Если вы до сих пор не знаете, как сделать триггер спауна, ниже приведено, как это делается (взято из статьи X-monstera Типы UMS карт)Баланс крипов относительно криповЕсть 2 вида балансирования крипов: принцип «зеркала» и «количество vs. качество». С первым всё легко. За примером далеко ходить не надо: такой принцип использован в Доте. Противоборствующие стороны полностью идентичны, за исключением графического оформления. Иногда это является самым правильным решением. Избавляет от многих проблем и геморроя по балансированию «крипов относительно крипов». Исход битвы зависит от первого удара и от умения игрока, контролирующего находящегося рядом героя.
Возможно, что вам не нужно «зеркало» (делать тебе нечего, читатель!), возможно, ваш сюжет/концепция/бред-в-голове требует разных противоборствующих сторон. Например, человечков много, но они слабые, а мутанты мощные, но их мало. Либо у вас своя система повреждений - защиты. Тогда необходимо использовать формулы эффективности и фрагментации. Если вы всё-таки читали перевод Мефиста, вы поймёте, о чём я. В редакторе это отлаживается так: открывается новая карта, в редакторе объектов создаются все виды форсы. Нужно взять что-то за основу. Обычно за неё берётся самый слабый юнит. Мы ставим ему значения характеристик, а затем, уже более мощных юнитов подгоняем под него. Например, крестьянин(peasant) у нас самый слабый юнит. Пехотинец должен побеждать 3 (не больше) таких пейзанов. Мы подгоняем его (пехотинца) характеристики так, чтобы он делал это. А грант, например, побеждает 2 пехотинцев, но проигрывает рыцарю и т.д. Т.е мы берём за константу, например максимальное здоровье крестьянина = Х. Тогда здоровье пехотинца будет 2,1Х (или 210% от здоровья крестьянина) и т.д (в таких случаях очень помогают таблицы, см. примечание ниже). Теперь мы можем гибко изменять их характеристики. После того, как мы сделали характеристики всем предполагаемым юнитам, нужно протестировать наш бред. Для этого расставляем «пачку» (все юниты, появляющихся в одном спауне, aka волна) по карте напротив вражеской «пачки», либо ещё лучше запускаем триггер спауна. И смотрим, если одна из сторон просто разорвала вторую, значит нужно что-то менять. Иногда нужно смотреть, выдержит ли один милишник (обычная атака) против 2 дальнобойщиков, сколько продержится дальнобойщик против милишника и т.д. Для этой цели расставляем их по карте напротив друг друга. Этот процесс трудоёмкий и очень нудный. Уверен, вы устанете нажимать ctrl+F9. Такова чёрная работа балансера …
Примечание: очень важно иметь все характеристики юнитов перед глазами. Поэтому вам будет легче заниматься балансированием, если вы сделаете таблицу характеристик. Microsoft Excel вполне подойдёт, кроме того, в эту программу встроено большое количество формул, которые возможно понадобятся вам. Баланс крипов относительно башенОбычно карты такого типа предполагают наличие башен, сдерживающих подходы к базе. Либо они берут количеством (шеренга башен по сторонам дороги) с малым ХП и небольшим уроном, либо своей «убойностью». Например, у нас на одном течении 7 башен, тогда каждая из них должна выдерживать максимум 3 целых (без повреждений) «пачек»/волн без поддержки героев. Мощные башни (например, как в Доте) должны выдерживать минимум 5 волн. В общем, это зависит от ваших желаний и предполагаемого геймплея. Не забывайте, что не только вражеская форса может атаковать башни, но и вражеские герои. Учитывайте и их урон тоже. Настраивается так же путём проб и многочисленных перезапусков. Если вас не устраивает результат, изменяйте характеристики башни, но в любом случаи, вы ещё будете делать изменения вовремя альфа/бета тестирования. Сейчас главное, сделать так, чтобы результат входил в вашу концепцию или задумку.
Примечание: Выносливость башен можно увеличивать не только за счёт ХП показателя, но и брони. Большая броня позволит вам избавиться от громадных значений максимального здоровья. Формула брони такова: DMG_REDUCTION = COEFF * ARMOR / (1 + COEFF * ARMOR) COEFF по умолчанию равен 0.06 (в Игровых константах), также не забывайте учитывать типы брони\атаки. Баланс крипов относительно героевКак известно, форса – источник денег для героев. Однако вынужден вам сказать, что экономика и цены заслуживает отдельной статьи, что и будет мной детально описано в следующих частях. Как и о героях и о балансе их спеллов будет отдельная статья. Нужно заметить, что после того, как вы сделали крипов, героев нужно будет подгонять под них. Здесь всё также зависит от вашей идеи, темпа игры. Заставить игроков осторожно играть, сделав героев слабыми и уязвимыми против крипов. Или сделать бойню, где герои косят крипов пачками. Выяснив это, характеристики героев будет легче делать, взяв за основу показатели крипов.
Надеюсь вы получили какую-то пользу от прочтения этой статьи. Буду рад замечаниям и советам. Намечаются другие части этой статьи.
|