Четверг, 21.11.2024, 12:20


Главная страница
Регистрация
Вход
Eight Large Friends Приветствую Вас Дух | RSS |  

Новинки для WarCraft-a: последние версии популярных карт и патчей.

Aнимированные аватары из WarCraft

 DotA Allstars 6.62b   Патч WarCraft 3 TFT 1.24a -> 1.24b
 Angel Arena Allstars 1.70 Beta2  CHAOS V0.5.2Beta  Hero Duel 2.6  Twilight's Eve ORPG v1.13F
 Arena of Champions BETA 3.5 AI  Diablo III Warcraft Beta v1.18  Lord of the Rings  Upadoro TD v0.97e
 Awakening of Nagas 0.99z  Element TD Survivor 4.1b  Mathias Part I-V  Warlock 089
 Battle Ships Crossfire 4.31  Eternal War's Isle v2.05  Naruto vs Bleach 1.2d  WaRussLand v2.27a +AI - 1.0
 Blades of Vengeance v5.16+AI  EWIX Arena v3.55  Naruto: Battle Royal v4.0  X Hero Siege 3.45
 Bleach Wars 3.1  Grand Battle v1.4 AI  Orcs vs. Peoples v. 2.06  Последняя Битва 2.3b
 Bunker 2  Green TD: Wipeout v6.7 rus  Russian Dota 4.61  Четвертая война 1.2с
 Burbenog TD 2.44  Hell TD v5.10  Russian Star Wars v1.8
Меню сайта

Под каталог
Общее [4]
DotA [2]
Ladder [26]
Коды [1]
Создание карт [20]
Юмор [2]

Наш опрос
Хотите ли вы, чтобы тематика нашего сайта перешла на STALKER?
Всего ответов: 256

Пользователи
Всего: 2
Духов: 2
Героев: 0

Поздравляем с Днем Рожденья:
Syltanov(32) re(33)

Сегодня на сайте были:

Статистика сайта
Всего новостей:
Всего файлов: 771
Всего статей: 55
Всего изображений: 175
Всего комментариев: 60

Всего пользователей: 835
Администраторов: 1
Гл. Модераторов: 0
Модераторов: 0
Пользователей: 834
Зарег-но сегодня: 0
Зарег-но вчера: 0
Зарег-но за неделю: 0
Зарег-но за месяц: 0

wc3elf.clan.su » Статьи » Создание карт

Философия модмейкера

Философия успешного модмейкера или как довести свой проект до конца.

Часть 1: О чем эта статья.

Раскрывая тему «как довести до конца свой проект», непременно возникают вопросы. Например, кому эта статья нужна? Новичкам? Тем, кто не может довести свои проекты до конца? Тем, у кого проект слишком затянулся? Отсюда, в свою очередь, вытекают многие другие вопросы. Например, как оценить, кого можно считать успешным картостроителем? Применимо ли само слово «успешный» к картостроителю? Есть ли польза от картостроительства, или это только потеря времени? И вообще, кому это все нужно? 

Все подобные вопросы я отношу к категории «смысл жизни картостроителя». Каждый картостроитель сам решает для себя эти вопросы. Я изложу свой собственный взгляд на картостроительство и, исходя из него, буду давать рекомендации, к чему в идеале должен стремиться картостроитель. Это мои взгляды и мои рекомендации. Соглашаться с ними или нет – ваше право. 
Если интересно, то мои взгляды основаны на: 
- опыте картостроителя – я один из самых древних картостроителей war3 
- опыте работы в фирме 
- прочитанным книгам (менеджмент, психология, технологии обучения) 
- оптимизме 
- и др. 

Выражаю благодарность участникам, которые помогли мне с написанием этой статьи: DioD, Mefist, Zlaya1000 и др.

Часть 2: Философия успешного картостроителя.

Что представляет собой картостроительство? С одной стороны, картостроительство – это времяпровождение, игра, хобби. С другой стороны, это занятие далеко не худшее из всех доступных. Картостроитель может развить в себе определенные способности: 
– художественные 
- литературные 
- программистские и т.д. 
Картостроитель имеет возможность: 
- поработать самостоятельно, понять на что ты способен 
- организовать команду или поработать в команде 
- потренироваться писать статьи и т.д. 
Из отрицательных черт я бы назвал постоянное сидение перед компьютером (в ущерб здоровью и интересам реального мира). 
В то же время, картостроительство – это еще и клуб по интересам. А любой клуб предполагает не только творческую работу, но и общение. Люди стремятся не только работать над проектами, но и поговорить, поспорить, получить обратную связь в виде похвалы, критики и т.п. 

Я выделю три основных направления, которые имеющие значение для картостроителя: 
1. Реализация проектов 
2. Совершенствование навыков 
3. Общение 

В шутливой форме, упрощенная схема развития картостроителя: 
Пришел (чтобы реализовать свой проект), обнаружил что нуб – начал учиться (совершенствовать навыки), попутно обнаружил, что приятнее заниматься общением, чем что-то реально делать. Занавес. 
На самом деле, я не склонен оценивать ситуацию столь драматично. Хотя, по моим наблюдениям, многие картостроители действительно застряли на общении. Именно в этом их настоящая цель, хотя они могут этого и не осознавать. В этом случае проекты и совершенствованием навыков становятся лишь поводом для общения. 

В то же время, я нахожу подобное явление вполне естественным. Самостоятельно мотивировать себя на работу умеют немногие. Большинству требуется наличие дубинки над головой, чтобы был стимул не отлынивать от работы. Одновременно с этим, даже плохому художнику нужно, чтобы его кто-то признавал и хвалил. 

На мой взгляд, с этим не нужно бороться. Но в то же время, чтобы быть успешными и сильными людьми (не только картостроителями), нужно учиться правильно организовывать свою работу. В этом ключ к успеху. 
Известный факт – творческие люди как правило, очень неорганизованные. Единственный способ увеличить отдачу от творческого труда и вероятность его успеха – правильно организовать работу. Именно этому и будет посвящена третья часть этой статьи. 

Кого из картостроителей считать победителем, кого проигравшим? Это тонкий вопрос. Например, если из 50 проектов до релиза доживают 3-4, то получается, что по большей картостроители – проигравшие? Я предлагаю взглянуть на эту проблему более широко. 

1. Лузер - тот, кто от увлечения картостроем и пребывания на форуме получил больше вреда, чем пользы. Например, потратил уйму времени, мало чему научился, успешно завалил свои проекты не сделав для себя правильных выводов. Таких людей не так уж много. Причина поражения - отсутствие таланта. 

Еще одна разновидность лузера – тот, кто сделает свой проект процентов на 60 и более, а затем бросает. Просто теряет интерес, хотя работы осталось не так уж и много. Причины поражения – внутренние психологические. 

2. Не-победитель (но и не-проигравший) – тот, кто от пребывания на форуме получил больше пользы, чем вреда. Но поставленных целей так и не достиг. К этому разряду относится абсолютное большинство картостроителей на форумах. Причины поражения – неправильная организация работы. 

3. Победитель – тот, кто получил от пребывания больше пользы, чем вреда и достиг поставленных целей. Таких картостроителей немного. Некоторые из них периодически выкладывают свои творения в паблик (в них некоторое время режутся люди в battle.net). Например, Bloody Chainsaw – типичный автор. Изредка, они берутся за более сложные задачи вроде кампаний и доводят их до конца (например, Zuriel). 
Характерная черты победителя: 
- организован 
- хорошо представляет себе, чего хочет достичь 
- имеет реалистичный план действий (в отличие от победителя, у проигравшего нет плана - одни задумки). 

Если говорить обо мне самом. Я написал много статей по картострою и более чем доволен тем, что они оказались полезны. В этом я победитель. Я один из немногих могу похвастаться, что довел до конца свой проект. В проект МОМ я вложил немало труда (даже при условии, что тогда у меня не было собственного компьютера и интернета, и иногда приходилось работать в компьютерном клубе). В этом я проявил себя, как победитель. С другой стороны, МОМ оказался не так уж интересен игрокам, быстро устарел не получив признания. Я рассчитывал на большее. Стало быть, в целом это все таки не-победа. То же самое можно сказать об остальных моих проектах. Но, несмотря на провалы, от участия в этих проектах я получал для себя больше пользы, чем вреда. 

В целом, я склонен критично оценивать себя в прошлом как не-победителя (хотя и с неплохим потенциалом). С другой стороны, мне не требуется доказывать себе, что я успешный человек (т.к. я достаточно успешно работаю в фирме). 

Предлагаю читателю проанализировать собственные успехи или неудачи самостоятельно.Часть 3: Как довести свой проект до конца Очень часто случается так, что команда берется за какой-то проект. Но проходит время, заканчивается энтузиазм и проект затухает. Описанное явление - к сожалению, носит всеобщий характер. 

Раньше я грешил на самих картостроителей (что не хватает им упорства и энтузиазма). Но сейчас я понимаю, что все происходящее вполне закономерно. Любой сложный творческий труд требует особой организации работы. Если организованности нет - то вероятность успеха сильно снижается. 

Четыре составляющих успеха: 
I. Планирование 
II. Организация 
III. Мотивация 
IV. Контроль 

I. Планирование 
Приступая к проекту, вы должны четко представлять: 
1. Чего хотите достичь. 
Сформулируйте каким должен быть конечный результат. Что будет на выходе вашего проекта, как это будет выглядеть. 
2. Что и в каком порядке будете делать. 
Распишите последовательность действий и составьте список всего, что вам понадобится для его осуществления (знания, программы, картостроители определенной специальности и т.д.). 
3. Как достичь запланированного. 
Тут вам может помочь только собственный опыт. Если вы плохо представляете, что вам потребуется для завершения проекта или как этого достичь - то лучше не начинать. 

Составьте план и придерживайтесь его. 
Это бывает сложно, но в идеале нужно стремится к тому, чтобы задачи в плане были расписаны по времени. Хотя бы примерно. Есть такая закономерность: если у задачи нет окончательного срока, то она будет сделана гораздо медленнее. 

Отмечайте в плане уже выполненные задачи. 
Список уже выполненных задач перед глазами может заметно поднять вам настроение, продемонстрировать, что проект не стоит на месте, а движется к завершению. 

II. Организация 
Организуйте свой труд. Сами решите, сколько времени уделять проекту. Работать ли над ним каждый день или только по выходным. 
Понятно, что кроме картостроительства у каждого человека много других дел. Например, учеба. К тому же, надоедает постоянно работать над одним и тем же проектом. Тем не менее, нужно работать по плану и по возможности не срывать сроки. 

Впрочем, если в жизни есть более важные задачи – без разговора делайте паузу. Картостроительство – далеко не самое важное в этой жизни. То же самое могу сказать о случае, когда проект осточертел. Не насилуйте себя – кому это нужно? Насилие над собой – это хороший способ возненавидеть свою работу. Сделайте паузу, отвлекитесь на что-то другое. Впрочем, если вы хотите быть победителем, вы еще вернетесь к проекту. 

Но если вы еще до начала не можете сказать, будет ли у вас возможность для работы, хватит ли времени и терпения - лучше не браться за проект. 

III. Мотивация 
Возможно, это самое важное для картостроителя. Мотивировать самого себя и участников команды. Потому что из-за недостатка мотивации гибнет 99% несостоявшихся проектов. Другое дело, что в некоторых случаях проекту действительно лучше развалиться - например, если он был плохо спланирован и разработчики понятия не имели, какой объем работы от них потребуется. Или походу обнаружили, что их проект уже устарел и не будет никому интересен. Но если разработчик сделал 60 и более % работы и неожиданно потерял интерес к своему детищу - это уже не нормально. 

Прежде чем браться за проект подумайте: 
- Ради чего вы это делаете? 
- Что надеетесь получить? 
- Достаточно ли этого, чтобы вы проделали все запланированное? 

Но это еще не все. Нужна мотивация не только работы в целом на промежуточных стадиях работы. Чтобы сам процесс движения к цели приносил удовольствие. Вам должно нравиться то, что вы делаете. Поощряйте себя и команду за реализацию задач из плана (особенно, если все сделано в по плану и в срок). 

Есть несколько простых правил, при помощи которых можно мотивировать себя и других на работу над своим проектом. Грубо говоря, превозмочь лень. 
1. Разбить работу на части (для чего и нужен план). 
2. Поощрять словами себя и других в начале работы. 
3. Поощрять себя и других в конце работы. 
4. Работать ровно столько пока, вам нравится работать (если вы заканчиваете работу будучи уставшим и в плохом настроении, то очень скоро пропадет желание работать над проектом). 
5. По возможности, самое сложное делайте в начале или середине, а не в конце. 
6. Поощрять (хвалить) себя и других надо сразу же после совершения действия, которое хотите поощрить. 
Запоздалая похвала имеет совсем не ту силу, что и своевременная. Преждевременная похвала (до того как действие совершено) поощряет не само действие, а неудачную попытку его совершения. 

Эти правила можно применять не только по отношению к проекту в целом или при работе над какой-то его частью. Но и просто когда вы садитесь поработать над проектом. 

Например, часто бывает, что есть возможность поработать над проектом, но от одного взгляда на редактор становится тоскливо. Почему бы в таком случае не поощрить себя за начало? Похвалить себя, съесть что-нибудь вкусное для поднятия духа и т.д. 
Если вы заканчиваете очередной этап работы над проектом - устройте себе небольшой праздник. Купите себе любимую шоколадку. Устройте приятный перерыв. Похвастайтесь перед друзьями. И т.д. Если речь идет о командной работе, не забудьте также похвалить всех, кто ее проделал. 

IV. Контроль 
Следите за ходом выполнения задач из плана. Если какие-то сроки срываются, вы должны проанализировать причину и при необходимости внести изменения в план. 
Контроль также предполагает, что вы будете отсеивать людей из проекта, которые не справляются с вашими требованиями. Но помните, что: 
1. Заметить чужие недостатки всегда легче, чем успехи. 
2. Иногда лучше привлечь неорганизованного, но талантливого участника в качестве временного работника. Перед ним глупо ставить какие-то требования - он их все равно не выполнит. Просто подождите пока он не закончит свою работу. Но в качестве основных разработчиков такие люди не подходят. 

Работа в команде 

Вообще-то через интернет сложно наладить команду. В силу специфики интеренета, лидер не может вмешиваться в организацию работы каждого конкретного участника. Возможности мотивации и контроля также очень ограничены. Поэтому, приходится рассчитывать главным образом на себя или на участников, которые умеют самоорганизовываться (а таких очень мало). Это и есть причина, по которой доживают до релиза проекты, которые по большей части сделаны лидером. 

Я бы сказал так: основной труд лидера заключается в том, чтобы в первую очередь запланировать и организовать собственную работу, а также мотивировать самого себя на работу над проектом. Подбор правильных участников важен, но не критичен для проекта. Проект умрет, только если от него откажется лидер (и при этом не появится другой лидер). 

На начальных стадиях проекту и его лидеру может помочь энтузиазм разработчиков. Но не переоценивайте значение энтузиазма, т.к. он достаточно быстро исчезает (особенно, когда разработка начинает требовать слишком много времени). Энтузиазм не заменит мотивацию. Если сама по себе творческая работа не приносит удовлетворения, вероятность довести проект до конца очень низка. 

Несколько советов:
1. Учитесь извлекать пользу из своих неудач. Неудачи бывают у каждого. Особенно у новичков. Это вполне естественно. Важно, чтобы от неудач тоже была польза. 
2. План, план и еще раз – план. 
3. Без реальной необходимости не вносите существенных изменений в план. Если в процессе появились новые идеи – поместите их в новый план, реализацией которого вы займетесь после того, как будет сделан старый. 
4. Не распыляйте силы. Чем больше на вас весит проектов, тем меньше вероятность доделать хоть один из них. Участники нескольких проектов, как правило, не очень надежны. 
5. Не очень опытные лидеры часто склонны переоценивать свои собственные силы и возможности команды. Поэтому, перед тем как работать в команде, потренируйтесь работать в одиночку и оцените собственные возможности. 
6. Если вы любите делать всё сами или не уверены в команде можно собрать идеи и другую полезную информацию с вашей команды и распустить например на неделю, а потом показать результаты. Если вы не выдадите результаты вам перестанут доверять. 
7. Не устраивайте в проекте долгих простоев. Это приводит к снижению мотивации других участников. Как правило, после долгого простоя, команду придется собирать заново. 
8. Приглашайте людей только тогда как сделали что-то сами, люди должны основываться на ваших достижениях. Сложно делать то чего не видел, - это вызывает недоверие и нежелание помогать проекту. 
9. Никогда не советуйтесь с людьми если уже всё решили - это приведёт к недоверию. Но если вам говорят "ты делаешь это неправильно" стоит прислушаться. Во-первых, в критике может быть зерно истины, во-вторых, участник может решить, что вы не цените его мнение и обидеться. 
10. Важно создать условия при которых каждый член команды будет ценить свой вклад в разработку и свое место в команде, а план будет считаться коллективной идеей. 
11. Чем пафосней ваш проект, тем больше шансов, что он развалится. Пафосность – это признак того, что цель разработчиков – привлечь к себе внимание. Цель – общение, а не работа. 
12. Как ни печально, но факт. Молодые участники как правило более безответственны. Переломный возраст примерно 16-17 лет.

Категория: Создание карт | Добавил: admin (19.07.2009)
Просмотров: 824 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Случайные фото

Поиск по каталогу
AoS (145)
arena (133)
TD (89)
RPG (75)
Dota (49)
Melee (48)
naruto (24)
Battle (14)
Wars (14)
AI (13)
Blades (11)
Bleach (8)
Diablo (8)
Green (8)
war (8)
Land (7)

Друзья сайта

По всем вопросам рекламы
на сайте пишите админу.


SanCity.ru - Город Вашей мечты. Online игра нового поколения.

ELF © 2009
Рейтинг SIMPLETOP.NET Rambler's Top100 Яндекс цитирования