Воскресенье, 22.12.2024, 13:14


Главная страница
Регистрация
Вход
Eight Large Friends Приветствую Вас Дух | RSS |  

Новинки для WarCraft-a: последние версии популярных карт и патчей.

Aнимированные аватары из WarCraft

 DotA Allstars 6.62b   Патч WarCraft 3 TFT 1.24a -> 1.24b
 Angel Arena Allstars 1.70 Beta2  CHAOS V0.5.2Beta  Hero Duel 2.6  Twilight's Eve ORPG v1.13F
 Arena of Champions BETA 3.5 AI  Diablo III Warcraft Beta v1.18  Lord of the Rings  Upadoro TD v0.97e
 Awakening of Nagas 0.99z  Element TD Survivor 4.1b  Mathias Part I-V  Warlock 089
 Battle Ships Crossfire 4.31  Eternal War's Isle v2.05  Naruto vs Bleach 1.2d  WaRussLand v2.27a +AI - 1.0
 Blades of Vengeance v5.16+AI  EWIX Arena v3.55  Naruto: Battle Royal v4.0  X Hero Siege 3.45
 Bleach Wars 3.1  Grand Battle v1.4 AI  Orcs vs. Peoples v. 2.06  Последняя Битва 2.3b
 Bunker 2  Green TD: Wipeout v6.7 rus  Russian Dota 4.61  Четвертая война 1.2с
 Burbenog TD 2.44  Hell TD v5.10  Russian Star Wars v1.8
Меню сайта

Под каталог
Общее [4]
DotA [2]
Ladder [26]
Коды [1]
Создание карт [20]
Юмор [2]

Наш опрос
Хотите ли вы, чтобы тематика нашего сайта перешла на STALKER?
Всего ответов: 256

Пользователи
Всего: 1
Духов: 1
Героев: 0

Поздравляем с Днем Рожденья:
ЕxcLuZive(31)

Сегодня на сайте были:

Статистика сайта
Всего новостей:
Всего файлов: 771
Всего статей: 55
Всего изображений: 175
Всего комментариев: 60

Всего пользователей: 835
Администраторов: 1
Гл. Модераторов: 0
Модераторов: 0
Пользователей: 834
Зарег-но сегодня: 0
Зарег-но вчера: 0
Зарег-но за неделю: 0
Зарег-но за месяц: 0

wc3elf.clan.su » Статьи » Создание карт

Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других
В этой статье я подробно расскажу о том, как достигнуть баланса в группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться - это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой баланс, используя арифметику.

1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым.

2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:

Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы.

Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:

ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …)

Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно:
Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах)
1 0%
2 6%
3 11%
4 15%
5 19%
6 23%
7 26%
8 30%
9 32%
10 35%
11 38%
12 40%
13 42%
14 46%
15 47%

3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;

4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ:
а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты.
б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное.
в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть.
г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных.
д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы.
е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки.

Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности.

5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.

6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ.

7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше.

8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 5 методов решения этой проблемы:
а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество;
б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду;
в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного;
г) пересмотреть способности юнитов;
д) изменить броню юнитов.
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам.
9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье:
Q: Вы забыли про регенерацию!
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример.
Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.
Категория: Создание карт | Добавил: eldiablo (06.08.2009)
Просмотров: 942 | Рейтинг: 0.0

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Случайные фото

Поиск по каталогу
AoS (145)
arena (133)
TD (89)
RPG (75)
Dota (49)
Melee (48)
naruto (24)
Battle (14)
Wars (14)
AI (13)
Blades (11)
Bleach (8)
Diablo (8)
Green (8)
war (8)
Land (7)

Друзья сайта

По всем вопросам рекламы
на сайте пишите админу.


SanCity.ru - Город Вашей мечты. Online игра нового поколения.

ELF © 2009
Рейтинг SIMPLETOP.NET Rambler's Top100 Яндекс цитирования