| 
 
Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других  
В этой статье я подробно расскажу о том, как достигнуть баланса в группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам понадобиться - это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как получить игровой баланс, используя арифметику. 
  1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни. Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов, которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте его включённым. 
  2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так: 
  Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва "пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. 
  Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде: 
  ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1 + кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы] + [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] + …) 
  Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а именно:  Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах)  1 0%  2 6%  3 11%  4 15%  5 19%  6 23%  7 26%  8 30%  9 32%  10 35%  11 38%  12 40%  13 42%  14 46%  15 47% 
  3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак; 
  4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь - способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы людей и то, как отражать их на ОВВ:  а) Взор истины у вертолётов. Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты.  б) Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому, что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное.  в) Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он может умереть.  г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие священники компьютера не соображают, что они делают и используют половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих. Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить группе 100 очков жизни, как сэкономленных.  д) Замедление волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет - то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся маны у волшебницы.  е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!  ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки. 
  Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т. е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй - уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности, то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности. 
  5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели. 
  6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ. 
  7. Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить. ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют, но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует! Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт дальше. 
  8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 5 методов решения этой проблемы:  а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество;  б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду;  в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного;  г) пересмотреть способности юнитов;  д) изменить броню юнитов.  Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь перечислил те, которыми пользуюсь сам.  9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье:  Q: Вы забыли про регенерацию!  A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример.  Q: Забыли про способы атаки!  A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.
		
	  |  
|  Категория: Создание карт | Добавил: eldiablo (06.08.2009) 
  
 |  
Просмотров: 966 
| Рейтинг: 0.0  
  |  
 
 
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [  Регистрация |  Вход ]  
 |  |